宇澜旭

浅析MOBA与大逃杀的次元壁,英雄联盟为何没有PUBG模式

本文探讨了英雄联盟相关的两个议题,从游戏机制角度浅析了MOBA与大逃杀的次元壁,解释为何英雄联盟没有PUBG模式;讨论了英雄联盟为何缺乏装备推荐功能,文章通过分析不同游戏类型的差异及系统设计的缺失,解答了玩家关于游戏玩法与辅助功能的疑问。

在游戏圈里,经常能看到一些新玩家或者“云玩家”发出这样的灵魂拷问:“英雄联盟怎么没有PUBG?”或者“为什么LOL不出个吃鸡模式?”

乍一听,这像是一个关公战秦琼的问题,一个是经典的MOBA(多人在线战术竞技)游戏,一个是现象级的大逃杀(Battle Royale)射击游戏,两者画风迥异,玩法南辕北辙,但深究起来,这个问题其实触及了游戏设计最核心的逻辑:基因决定命运。

浅析MOBA与大逃杀的次元壁,英雄联盟为何没有PUBG模式

核心玩法的不可调和性

《英雄联盟》的核心乐趣在于“成长”与“对抗的公平性”,每一局游戏,所有英雄都从1级开始,身无分文,通过击杀小兵、野怪或敌方英雄来获取金币和经验,购买装备,升级技能,这种严谨的“经济曲线”和“兵线运营”是MOBA的骨架。

而《PUBG》(绝地求生)的核心乐趣在于“生存”与“随机性”,你出生时一无所有,必须在这个巨大的地图上搜集物资,运气好捡到空投神装,运气差可能只有把镰刀,这种“落地成盒”的刺激感和“搜刮”的快感,是大逃杀的灵魂。

如果强行在《英雄联盟》里加入PUBG的玩法,会变成什么样?想象一下,亚索在草丛里不捡风墙,捡到了一把98K?或者提莫不开蘑菇,而是开着吉普车撞人?这显然不仅违和,而且破坏了MOBA最讲究的“技能博弈”和“数值平衡”,在LOL里,伤害计算是基于技能和法术强度的,而不是枪械的弹道和护甲穿透。

地图与人数的物理冲突

PUBG之所以精彩,是因为地图够大(海岛、沙漠、雨林),容得下100名玩家同时生存,且有足够的空间进行战术转移和伏地魔蹲守。

而《英雄联盟》的召唤师峡谷,对于10个人的5v5来说已经是寸土必争,如果在这个地图上放进100个英雄,那将不是游戏,而是“服务器爆炸”,每走一步可能就会踩到五个提莫的蘑菇,每一场团战可能就是50个人的大乱斗,这种极度拥挤的空间,完全无法实现大逃杀模式所必需的“跑圈”和“生存”策略。

LOL也有自己的“类吃鸡”尝试

虽然《英雄联盟》没有变成PUBG,但设计师并非没有尝试过融合“大逃杀”的元素。

比如曾经推出的“斗魂竞技场”(Arena Mode),虽然不是100人生存,但引入了“缩圈”机制、装备升级和强化符文,玩家需要在不断缩小的区域内进行2v2v2v2的战斗,直到最后存活,这可以看作是MOBA基因与大逃杀规则的一次“联姻”,但即便如此,它依然保留了LOL的技能施放和英雄特性,而非变成射击游戏。

《云顶之弈》(TFT)的出现,更是证明了LOL IP的延展性,但它走向的是自走棋方向,而非FPS方向。

术业有专攻

“英雄联盟怎么没有PUBG”这个问题的答案很简单:因为它们是两种完全不同的“物种”。

我们玩《英雄联盟》,是为了追求那一次完美的连招,为了推掉敌方水晶时的团队欢呼;我们玩《PUBG》,是为了享受那种屏住呼吸听脚步声的紧张,以及成为最后幸存者的肾上腺素飙升。

游戏的世界之所以精彩,正是因为有“关公”也有“秦琼”,而不是试图把秦琼磨成关公,与其期待LOL变成吃鸡,不如享受两款游戏各自带来的独特快乐,毕竟,谁也不想看见盖伦拿着平底锅去挡子弹,对吧?

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这个人很神秘